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1.
Rev. Psicol. Saúde ; 11(2): 83-98, maio-ago. 2019.
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1020430

RESUMO

O aconselhamento psicológico é uma modalidade de atendimento que pode compor o rol de intervenções em Programas de Preparação para a Aposentadoria (PPAs). Entre os anos de 2014 e 2017, foi desenvolvido uma extensão vinculada a um estágio curricular em Psicologia em uma cidade de médio porte do Estado de Minas Gerais, com o objetivo de ofertar o aconselhamento psicológico a pessoas em processo de preparação para a aposentadoria. O objetivo deste estudo é relatar uma experiência profissional a partir de um estudo de casos múltiplos com foco no processo de adoecimento na aposentadoria. Os casos apresentados revelam dificuldades importantes, decorrentes tanto de processos de adoecimento como de aposentadoria por invalidez, e que puderam ser acolhidas em intervenções breves. O referencial da Psicologia Positiva mostrou-se útil no sentido de potencializar o desenvolvimento de recursos para o enfrentamento de situações complexas, bem como para ressignificação da aposentadoria como sendo um processo exclusivo de perdas e decréscimos associados ao envelhecimento e à terminalidade.


Psychological counseling is a modality of care that can be part of interventions in Retirement Preparation Programs (PPAs). Between the years of 2014 and 2017 an extension linked to a psychology curriculum internship was developed in a medium-sized city in the State of Minas Gerais with the objective of offering psychological counseling to people in the process of preparing for retirement. The objective of this study is to report a professional experience based on a multiple case study focused on the process of illness in retirement. The cases presented reveal significant difficulties stemming both from illness and retirement due to disability and that could be accommodated in brief interventions. The Positive Psychology benchmark was useful in the sense of potentializing the development of resources for coping with complex situations, as well as for the re-signification of retirement as an exclusive process of losses and decreases associated with aging and terminality.


El asesoramiento psicológico es una modalidad de atención que puede componer el rol de intervenciones en Programas de Preparación para la Jubilación (PPAs). Entre los años 2014 y 2017 se desarrolló una extensión vinculada a una etapa curricular en Psicología en una ciudad de mediano porte del Estado de Minas Gerais con el objetivo de ofrecer el asesoramiento psicológico a personas en proceso de preparación para la jubilación. El objetivo de este estudio es relatar una experiencia profesional a partir de un estudio de casos múltiples con foco en el proceso de enfermedad en la jubilación. Los casos presentados revelan dificultades importantes derivadas tanto de procesos de enfermedad y de jubilación por invalidez y que pudieron ser acogidas en intervenciones breves. El referencial de la Psicología Positiva se mostró útil en el sentido de potenciar el desarrollo de recursos para el enfrentamiento de situaciones complejas, así como para la resignificación de la jubilación como un proceso exclusivo de pérdidas y decrecimientos asociados al envejecimiento ya la terminal.

2.
Psico (Porto Alegre) ; 50(4): 29466, 2019.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1049020

RESUMO

Estudos têm mostrado o potencial dos videogames para treinar habilidades cognitivas. O presente estudo verificou a eficácia de um treinamento com jogos eletrônicos para melhoria das funções cognitivas de atenção e memória de estudantes universitários. Participaram da pesquisa 25 universitários, com idade entre 18 e 29 anos, de ambos os sexos. Utilizou-se os testes de Trilhas, Nomeação de Boston, Lista de Palavras, Subteste dígitos das Escalas Wechsler de Avaliação de Inteligência Adulta, Teste do Desenho do Relógio, Fluência Verbal: Animais e Questionário de Queixa Subjetiva de Memória. O treinamento com jogos eletrônicos utilizou jogos comerciais, escolhidos pela equipe de pesquisa. O treino durou entre 5 e 16 semanas, com tempo progressivo de treinamento variando de 20 a 60 minutos. Os participantes eram equivalentes nas funções cognitivas no pré-teste. Após a intervenção, foram observadas diferenças na memória imediata, memória tardia, reconhecimento, recordação de dígitos em ordem inversa, atenção e nomeação. Os resultados indicam que os jogos eletrônicos podem ser ferramentas úteis para treinar as habilidades cognitivas, mas como a amostra é pequena, estudos futuros são necessários para ampliar os conhecimentos na área.


Previous studies have shown the potential of video games to train cognitive skills. The present study verified the effectiveness of a training with electronic games to improve the attention and memory skills of undergraduated students. Twenty-five students aged between 18 and 29, of both genders participated the study. It was used Track tests, Boston Naming, Word List, Subtest digits of the Wechsler Adult Intelligence Assessment Scales, Clock Drawing Test, Verbal Fluency: Animals, and Subjective Memory Complaint Questionnaire. Electronic game training used commercial games, chosen by the research team. The training lasted between 5 and 16 weeks, with progressive training time ranging from 10 to 60 minutes. The participants had equivalent cognitive functions pre-test, but differences in immediate memory, late memory, recognition, recall of digits in reverse order, attention, and naming were observed after the intervention. The results indicate that electronic games may be useful tools for training cognitive skills, but because the sample is small, future studies are needed to expand knowledge in the field.


Los estudios han demostrado el potencial de los videojuegos para entrenar habilidades cognitivas. El presente estudio verificó la efectividad del entrenamiento con juegos electrónicos para mejorar las funciones cognitivas de atención y memoria de los estudiantes universitarios. Veinticinco estudiantes universitarios, con edades comprendidas entre 18 y 29 años, de ambos sexos participaron en la investigación. Se utilizaron senderos, nombres de Boston, lista de palabras, dígitos de subprueba de la escala de clasificación de inteligencia para adultos de Wechsler, prueba de dibujo de reloj, fluidez verbal: animales y cuestionario de queja de memoria subjetiva. La capacitación con juegos electrónicos utilizó juegos comerciales, elegidos por el equipo de investigación. El entrenamiento duró entre 5 y 16 semanas, con un tiempo de entrenamiento progresivo de 20 a 60 minutos. Los participantes fueron equivalentes en funciones cognitivas en la prueba previa, después de que las diferencias de intervención se observaron en la memoria inmediata, memoria tardía, reconocimiento, memoria inversa de dígitos, atención y nomenclatura. Los resultados indican que los juegos electrónicos pueden ser herramientas útiles para entrenar habilidades cognitivas, pero como el tamaño de la muestra es pequeño, se necesitan estudios futuros para ampliar el conocimiento en el area.


Assuntos
Estudantes/psicologia , Jogos de Vídeo , Atenção , Universidades
3.
Cienc. cogn ; 23(1): 53-43, 30 mar 2018. tab
Artigo em Português | Index Psicologia - Periódicos | ID: psi-71797

RESUMO

A tecnologia dos jogos eletrônicos vem ganhando espaço em áreas comoeducação e saúde, destacando-se como intervenção eficiente nodesenvolvimento de funções cognitivas. O objetivo deste trabalho foi avaliar aefetividade de um treinamento cognitivo para memória e atenção com idosossaudáveis no município de Uberaba – MG, Brasil. Método: Quatro idosas deum grupo de universidade para a terceira idade foram avaliadas quanto aatenção e memória e depois submetidas a um treinamento por 8,5 semanasutilizando jogos eletrônicos. Em seguida foram reavaliadas. A análise de dadosutilizou o teste de Wilcoxon para amostras pareadas, considerando p ≤ 0,10.Resultados: Observou-se melhora no número de palavras recordadasimediatamente (z = -1,83; p = 0,068) e em longo prazo (z = -1,63; p = 0,102),recordação de dígitos em ordem inversa (z = -1,73; p = 0,083) e pontuação noteste do relógio para tarefa de cópia (z = -1,89; p = 0,059). Conclusão: Otreinamento mostrou impacto positivo em aspectos verbais da memóriaimediata e de longo prazo, na praxia com presença de pista externa erecordação de dígitos. Além disso, as idosas relataram gostar da atividade,mostrando potencial da intervenção com videogame para a população idosa.


The technology of video games has been gaining ground in areas such aseducation and health, and has emerged as an effective intervention in thedevelopment of cognitive functions. The objective of this study was to evaluatethe effectiveness of a cognitive training for memory and attention in healthyelderly people from Uberaba city, estate of Minas Gerais, Brazil. Method: Fourelderly of a university group for the elderly were evaluated for attention andmemory and then subjected to a training for 8.5 weeks using electronic games.Then they were reevaluated. The data analysis used the Wilcoxon test forpaired samples, considering p ≤ 0.10. Results: We observed an improvement inthe number of words immediately recalled (z = -1.83, p = 0.068) and long termrecalled (z = -1.63, p = 0.102), digit recovery in reverse order (z = -1.73, p =0.083) and points in the copy task in the clock test (z = -1.89, p = 0.059).Conclusion: The training revels a positive impact on verbal aspects ofimmediate and long-term memory, in praxia with presence of external lane and recall of digits. The elderly reported to enjoy the activity, revelingpotential to video game intervention on this population.


Assuntos
Humanos , Feminino , Idoso , Idoso , Memória
4.
Ciênc. cogn ; 23(1): 43-53, mar. 2018. tab
Artigo em Português | LILACS, Index Psicologia - Periódicos | ID: biblio-1021123

RESUMO

A tecnologia dos jogos eletrônicos vem ganhando espaço em áreas como educação e saúde, destacando-se como intervenção eficiente no desenvolvimento de funções cognitivas. O objetivo deste trabalho foi avaliar a efetividade de um treinamento cognitivo para memória e atenção com idosos saudáveis no município de Uberaba ­ MG, Brasil. MÉTODO: Quatro idosas de um grupo de universidade para a terceira idade foram avaliadas quanto a atenção e memória e depois submetidas a um treinamento por 8,5 semanas utilizando jogos eletrônicos. Em seguida foram reavaliadas. A análise de dados utilizou o teste de Wilcoxon para amostras pareadas, considerando p ≤ 0,10. RESULTADOS: Observou-se melhora no número de palavras recordadas imediatamente (z = -1,83; p = 0,068) e em longo prazo (z = -1,63; p = 0,102),recordação de dígitos em ordem inversa (z = -1,73; p = 0,083) e pontuação no teste do relógio para tarefa de cópia (z = -1,89; p = 0,059). CONCLUSÃO: O treinamento mostrou impacto positivo em aspectos verbais da memória imediata e de longo prazo, na praxia com presença de pista externa e recordação de dígitos. Além disso, as idosas relataram gostar da atividade,mostrando potencial da intervenção com videogame para a população idosa.


The technology of video games has been gaining ground in areas such aseducation and health, and has emerged as an effective intervention in the development of cognitive functions. The objective of this study was to evaluatethe effectiveness of a cognitive training for memory and attention in healthyelderly people from Uberaba city, estate of Minas Gerais, Brazil. METHOD: Four elderly of a university group for the elderly were evaluated for attention andmemory and then subjected to a training for 8.5 weeks using electronic games.Then they were reevaluated. The data analysis used the Wilcoxon test forpaired samples, considering p ≤ 0.10. RESULTS: We observed an improvement inthe number of words immediately recalled (z = -1.83, p = 0.068) and long termrecalled (z = -1.63, p = 0.102), digit recovery in reverse order (z = -1.73, p =0.083) and points in the copy task in the clock test (z = -1.89, p = 0.059). CONCLUSION: The training revels a positive impact on verbal aspects ofimmediate and long-term memory, in praxia with presence of external lane and recall of digits. The elderly reported to enjoy the activity, revelingpotential to video game intervention on this population.


Assuntos
Humanos , Feminino , Idoso , Jogos e Brinquedos/psicologia , Memória
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